游戏论·他山之石|韩国游戏严厉批评的轨迹与方向

清浦娱乐新闻网 2025-11-07

zine舆论加剧了挫折与挑战,但也为游戏内加速反馈分享和传递透过了典范。当然,对于游戏内来说,从浩如烟海的反馈海岛当中随之寻觅自己只想尽办法的反馈却是更容易,而且游戏内对更多元化反馈的供给也难以得均满足。这种或许会促使该系统用到大量的游戏反馈的渠道开端,即电子Magazine所年中发展(김득렬,2021.1.4)。

截至2021年6年底,《GAMER’Z》(게이머즈)是唯一一家习惯线下再版的的游戏Magazine。除此以内外,还有许多电子Magazine,如《INVEN》(인벤)、《GameMeca》(게임메카)、《THIS IS GAME》(디스이즈게임)、《FOMOS》(포모스)、《的游戏朝鲜人民军》(게임조선)、《GAME FOCUS》(게임포커스)、《DAILY GAME》(데일리게임)、《gameabout》(게임어바웃)、《的游戏东亚》(게임동아)、《倾向的游戏》(경향게임스)、《The Games》(더게임스)等。然而无论是《GAMER’Z》这一书本Magazine,还是其他电子Magazine,内容可都只侧重于为游戏内透过的游戏测评和漫画版等反馈,而非多元化的责难。

4. 为扩张的游戏责难的种种设法

反而是来自其他课题的出发点试图更为仔细地实地调查的游戏的内外和内外部,尽管其很高水平和特连续性难以得均维护。不过这样的设法并无法年中下去。晚小报、电影Magazine或其它大众历史记录文化Magazine、个人电脑Magazine等虽然经常写就到的游戏责难,但基本上或许会只是短篇的策划。民俗的子公司的游戏历史记录文化的子公司自2012年3年底起再版《的游戏历史记录文化》(게임컬처)年底晚报,聘请业内和研读界的主笔登载很高质量的的游戏相关发表文章和责难,然而没能年中在此在此之前,自2012年12年底最后一晚报登行后,该Magazine宣布停晚报。

另内外,彻底改变的游戏责难的轨迹时,被迫写就到“的游戏责难募集大赛”(게임비평공모전)。为增进人们对的游戏的自然生态、社才会研读追捧,朝鲜从2008年起设立“的游戏责难奖”(게임비평상)。该户外活动以提很高历史记录文化、自然生态科研读实用连续性为旨在,由历史记录文化体育休闲部主办,朝鲜历史记录文化服务业振兴院(한국콘텐츠진흥원)、NHN集团、TheGames携手协办。

全京兰(전경란,2013)对2008年到2012年在“的游戏责难募集大赛”当中的30篇颁给发表文章完成了统计分析,忽视颁给发表文章展现了人们对的游戏各个同样的追捧,但课题和切入方式将有相当大的局限连续性。颁给发表文章无法从的游戏的内容可和表现形式特性、无法以的游戏游戏规则、的游戏结构及的游戏世上等为当区域内完成责难,而是引入了习惯的历史记录文化统计分析统计分析方式和方式论,对于探究各种的游戏震荡长期存在局限连续性。不过该赛事也有一定积极内涵,它是朝鲜为掘出业余的游戏责难家并缩小的游戏责难阻碍以内的首次设法。“的游戏责难募集大赛”自2012年第5届后停业。

第1届的游戏责难募集大赛海晚报

责难家登载的单行本也有极其重要内涵。如朴尚宇的《的游戏,变革世上的力量》(『게임, 세계를 혁명하는힘』,2000)与《当的游戏从前时》(『게임이 말을 걸어올 때』,2005),李尚宇(이상우)的《的游戏,游戏内,竞技:用自然生态研读理解的游戏》(『게임, 게이머, 플레이: 인문학으로 읽는 게임』,2012),李京赫(이경혁)的《的游戏,捕捉到世上的又一扇回廊》(『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』,2016),自然生态研读合作社(인문학협동조합)全体成员的《81年生马里奥:记忆当中的的游戏是如何研读习人情世故的?》(『81년생 마리오: 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가되었나?』,2017)等多部。这些定格作品的优点在于,合过携手的自然生态和社才会科研读,以一种相对新颖和多角度的方式将便是我们日常日常生活与社才会、历史记录文化当中的游戏的内涵。然而这些责难无法相互详见,却都以正规责难自称,相当多驻留在对的游戏自然生态研读的典范争论各个方面(同样是关于记述研读Narratology和的游戏研读Ludology),本质相当多重复相似,在此之前也未年中完成更局外人地掘出,这一点多少不能接受。

(右侧起)朴尚宇,李尚宇,李京赫,自然生态研读合作社全体成员的的游戏责难

的游戏责难是现在完成时,争论其成果为时尚早,但也有许多人追捧的设法。李京赫(이경혁)自2014年11年底开始,在舆论责难Magazine《MediaUS》(미디어스)上月号的游戏责难“Play the Game”,在此之前合过各大的网络电视新闻、的游戏子公司新浪、Magazine甚至《军备日晚报》(국방일보)等舆论晚报登自己的的游戏责难。从的游戏注释到朝鲜的游戏历史记录文化文物级别的的游戏厅和MMORPG(e-Sports),从的游戏服务业到游戏规则/游戏内,从关于的游戏的负面争论到的游戏注释当中则有的社才会补救办法,他探索的以内极度常常。日和2021年6年底,近乎无法责难家能做到这一点,他的表现备受瞩目。

5. 的游戏责难长期存在的补救办法

朝鲜的游戏责难长期存在的内外部补救办法有下述几点。

首先,随着了政府对的游戏监管部门的加过关斩将和的游戏负面过激的传播内外扩散加剧的游戏行业萎缩,的游戏责难年中发展的典范薄弱。过关斩将有力的监管部门和负面过激使的游戏转变成“怎么说”,人们忽视对于的游戏“无法合理认真争论”。

其次,尽管市面上有许多的游戏Magazine,但朝鲜无法人对的游戏完成很高水平的责难。这一点与海内外的或许会大相径庭。例如英国政府的《PC Gamer》(www.pcgamer.com)与澳大利亚的《Computer Gaming World》(computergamingworld.com)等的游戏Magazine,比起直观的的游戏点评或漫画版,更为讲求向读物透过局外人的反馈和责难。Kotaku(kotaku.com)是认真反思与探究的游戏的的网络舆论;晚报登微软和学术研究者对的游戏制作旨在、的游戏责难、学术研究结果等内容可的gamasutra(www.gamasutra.com)等则是管理学的的游戏责难舆论。

当然,出现这种关联连续性也是因为朝鲜与国内外对的游戏的社才会连续性观念、游戏内多才多艺以及的游戏责难蓬勃发展有机质的相同。但是,朝鲜的游戏Magazine涉及的游戏测评和漫画版的新闻报道以致于,难免令人怀疑它们确实形同为的游戏推广子公司和的游戏子公司等广告全因的宣传工具。

内在各个方面的补救办法在于,由于的游戏所充分体现的注释特性,人们根本无法对其完成责难。的游戏由符号和刻画合组,这一点与其他历史记录文化却是一定相似。但是的游戏包涵独特的珍惜结构,与其他历史记录文化却是一定长期存在相比关联连续性。这种珍惜结构也能阻碍注释本身。与其他历史记录文化却是一定相同,延后制作好的的游戏在游戏内作准备在此之前,其注释仍处于不完整的精神状态。游戏内是作准备不完整的的游戏注释定格作品,并与的游戏电磁力的既有。只有游戏内作准备,才能使的游戏带进完整的注释。

的游戏当中定格作品既有与拒绝接受既有相互间的却是一定因此更为模棱两可不清。的游戏注释不是拒绝接受,而是作准备。这均均,的游戏不均是算法的展现,还是让游戏内互动故事及ID情境的刻画环境(姜信奎,2016)。为此,的游戏责难的却是一定不应将只是注释本身,还应将该揭示注释为游戏内透过了什么样的专业知识,游戏内产生的专业知识对下一次的游戏造成了了什么样的阻碍等(김연희,2012.12.12)内容可。

不均如此,相同SDK与却是一定的的游戏所不具备的特性也实际上相同。因此在责难的游戏时,人们难以将多种本质和方式将糅为一体。别的历史记录文化却是一定是“看”了才能知道,而的游戏是“玩”了才能知道。即使是的游戏研究专家或很高水平游戏内,也近乎不或许去责难一个他从没碰触过的的游戏。玩的游戏合常并能志同道合的某一天,所以根据的游戏却是一定、SDK等的相同,游戏内间才会产生珍惜人委员会。

游戏内间“交流专业知识”的反复才会让他们不自觉分享和评价的游戏内容可,并同样突显到的游戏的游戏规则当中。例如“玩”的游戏的游戏内“碰触到”别人的游戏规则或相关反馈后,把碰触的游戏规则运用到“玩”的游戏当中(강신규·채희상,2011)。同样珍惜这些的人,比其他人以外更多的反馈和专业知识。而不在珍惜人委员会之内,或无法全面性互动的游戏的责难家难以确实地探究的游戏。

6. 的游戏责难的意味著条件

所谓“的游戏责难”,所指的是统计分析和评价的游戏实用连续性的工作。此时“责难”与原有的对文研读、美术、流行乐、舞蹈、戏剧、电影等的责难当中用到的表达方式无本质区别。但就像每个课题的责难甚多有其特点一样,的游戏责难与其他课题的责难也各不相同。因为责难的却是一定和意味著条件长期存在关联连续性。为此,实地调查的游戏责难的意味著条件时,需同时考虑责难的一般意味著条件和突显的游戏分野特性的意味著条件。

另内外,责难的意味著条件并非一成不变的分开长期存在,而是根据责难却是一定的特征特性和责难所要求的主导作用改变合组。当然,相同责难者对责难意味著条件的了解有所相同。但人们可以设法寻觅责难意味著条件的携手点完成责难。

1)责难的一般意味著条件

责难一般并能责难既有(责难家)、责难却是一定(单所指的定格作品)、定格作品既有(制作人/创编者/作家)、拒绝接受既有(珍惜者/拒绝接受者/读物)四个世界观。责难能对定格作品既有关键作用反馈主导作用,引导拒绝接受既有确实选取责难却是一定及选取方式。责难既有有机才会合过责难来表达自己对责难却是一定的立场。

如果说责难既有/却是一定,定格作品/拒绝接受既有是合组责难的除此以外,那么责难的意味著条件有下述三点。第一,责难需超出读后感的水平,因此需设立相应将政治体制。第二,带进责难家并能为人所知的程序。第三,并能的机构晚报登责难的自然生态科研读Magazine、日晚报、Magazine、的网络Magazine等舆论。舆论不必确保责难的特连续性和称许连续性(김봉석·박정숙·박기수·한상정,2015.5.8)。这三个意味著条件分别涉及责难的很高水平、特连续性和年中连续性。总而言之,责难可说是“责难既有以许多人称许的舆论为登载阵地,该系统统计分析责难却是一定的有关事宜并完成评价的很高水平工作”。

责难最极其重要的一点是,它即使如此了责难却是一定原有的或许连续性,合过慢慢的提问、寻觅解法,表达出来着责难却是一定对我们心境有何内涵,以及它所具有的社才会各个方面。的游戏责难也是如此。我们不应将该只局限于的游戏加剧的快乐,而是将视线摆放在的游戏的社才会功能和的游戏未来的或许连续性,并合过这些理解日常的改变和以前潮流的变迁。

总而言之,责难就是理解责难却是一定的功绩,并将理解的了解公之于众。为此并能下述几个意味著。首先,立意真诚揭示和学术研究的游戏的逻辑连续性风气。其次,支持的游戏和的游戏责难的依此。最后,为了并能探究个人或社才会的的游戏互动,透过逻辑连续性工具、注释、责难。

2)改变的有规律与的游戏责难

但是,责难的一般意味著条件与的游戏责难陷于的或许会有极大相同。常常在朝鲜,的游戏责难意味著条件恰当,还达均原有艺术、历史记录文化却是一定一样的分开特征。当然,无论责难却是一定是什么,本质而言都要灵巧,慢慢改变。如果说的游戏责难猎食的典范是的游戏和社才会,那么它必然才会随着的游戏和社才会的改变造成了振荡。的游戏的界定也在慢慢更进一步组建。元太阳系(metaverse)以前的的游戏必然与的网络的游戏萌芽前的的游戏相同。

与原有艺术或历史记录文化却是一定相对来说,的游戏历史记录文化动线(접근성)很高、封闭连续性过关斩将,根本无法产生管理学该系统的责难。的游戏的珍惜度与游戏内的个人专业知识很高度关联,这也是根本无法产生的游戏责难政治体制的一大制有约世界观。但是,从这个内涵上来讲,的游戏责难却是是不长期存在,反而只见都是。政府组织的责难看上去却是,是因为制度内外的责难热情比不上人们的似乎。如果不考虑从习惯本质完成的政府组织责难,的游戏责难愚蠢可以用“失效”来眼当中。在新浪、专题、SNS舆论等的网络室内空间,的游戏责难随处可见。游戏内合过各种SDK和电子设备总和的游戏专业知识,设立争论的游戏的的网络的社区,并以外了研究专家级的反馈和管理学知识。这为游戏内带进准责难家奠定了典范,但也加剧习惯的责难政治体制根本无法产生,令每一位游戏内都懊恼。

合过积极的享有=责难,可以拓宽责难的典范或使责难更为民主化。但另一同样,这种或许会才会降低的游戏责难的水准,并模棱两可责难本身。如果说原有的艺术、历史记录文化题材的责难界早已带进政府组织的管理学责难课题和以的网络为当区域内新兴的业余责难课题相互间纷争、关系密切交织的活跃室内空间,那么本来就因不齐备的政府组织责难课题而定位模棱两可的的游戏责难,其普通人面目将更为更为模棱两可。

而这种震荡与的游戏责难的意味著条件、主导作用等结构连续性补救办法息息相关。原有的责难表达方式无法运用在这种震荡上。那么设立一个的机构的责难政治体制,确实就并能带进的游戏争论的发起人既有,发挥积极向其连续性阻碍牵涉到的游戏的年中发展呢?如果无法政府组织,责难有或许连续性吗?对于政府组织当中所遇见均的无聊似乎力,确实可以合过责难的民主化进一步完成掘出呢?

为了问这些补救办法,首先对于那些在无法政府组织的责难当中出现的“无法当区域内的沿线”责难,应将该更进一步界定其规则意味著条件。意味著,在阻碍责难场的改变当中,与其辨别责难与非责难,不如合过创造新的意味著条件缩小责难的内外延。

的游戏游戏内应将摆脱某种程度折扣责难的反派,合过的网络向其编著、发布新闻、分享责难,带进新的责难既有。他们登载责难的的网络室内空间,是读物选读责难并登载感只想的全新且展示出的责难室内空间。但是,补救办法在于如何从他们的发表文章当中界定哪一部分属于责难。

从一开始,就不长期存在“很高级/好”的责难和“往往/坏”的责难。正如习惯责难所追求的,责难面向的却是一定不只是很高级读物。考虑到的游戏的功用和游戏内,人们势合理更改或缩小习惯责难的表达方式。提议说明的标准和以内不再是研究专家的特权。的游戏责难具有慢慢改变的功用,并出现在责难既有和读物相互间的纷争并存当中。当然,在这个反复当中,我们需坚守责难原本的目的和主导作用。不然责难就无法了长期存在的理由。(강신규,2016)。

7. 的游戏责难的年中发展侧向

那么应将如何主角的游戏责难的年中发展侧向呢?

第一,掘出思维的统计分析方式和方式论。虽然寻觅只针对的游戏责难的统计分析方式和方式论并非易事,但我们需年中探索的游戏所处的表象,以及并能正因如此社才会现代性的责难统计分析方式和方式论。责难却是一定相同,责难的语言也要随之改变。只有合过的游戏所具有的固有属连续性来构筑责难的个人身份和主导作用,才能确保的游戏责难的可辨别连续性。

对于精神统计分析责难、马克思主义责难、女连续性主义责难、新责难、读物反应将责难、实证主义责难、解构责难、新历史记录主义与文研读责难、酷儿责难等既可以比较丰富注释又能全面性捕捉到注释的原有责难统计分析方式和方式论,人们并能揭示和探究如何更短整整内将它们整合到的游戏美研读当中。另内外,如何根据的游戏SDK和却是一定将责难细化、多元化,确立责难的整体框架,也是许多人人们考虑的事。在媒介十分相似(media transformation)与媒介融合(media mix)日渐大众化的形势下,掘出新的责难方式将与表现形式看上去愈发极其重要。

第二,更进一步界定责难的主导作用。责难经常被所指缺失理智,或取向解说、祝词。原因在于无法发挥责难的主导作用。责难不是转化或透射责难却是一定,而是与逻辑连续性的视线一起突显或反射到很多人。换句话说,责难的主要主导作用不是“转化”,而是“反馈”。责难的视觉效果就是合过对责难既有和驳斥却是一定反复完成的反馈,再一实现与责难既有的试探性演化出(coevolution)。

但是,的游戏责难的主导作用有合理在此典范上更进一步。对特定注释完成有条理的理解时,不必更仔细地审视行为者在责难反复当中碰到的补救办法、挑战和迎击的基本上。这均均,的游戏责难在探索定格作品既有和拒绝接受既有产生的历史记录文化改变的同时,不必拟定明确的及早,以应将对灵巧改变的注释的确立,注释在社才会连续性上的应将用,以及的游戏服务业所陷于的改变,并培养艰深这些补救办法的灵巧连续性。

只要责难满足于次于写就作的地位,就绝不才会发生责难引导责难却是一定的事。的游戏责难不必即使如此注释,对无法注释化的表象(当然是在与的游戏的关系当中)造成了阻碍。再一的游戏责难的主导作用是,所声称应将该补救的补救办法,反省的游戏社才会和日常生活,揭示我们如何与的游戏共存。

第三,无论习惯还是非习惯,现在对于责难的争论并能的是对“实际上”整合的不或许连续性或者不合理连续性的了解。责难与非责难,责难室内空间与非责难室内空间,责难家与非责难家相互间的却是一定已然模棱两可。研究专家水平的游戏内,具有研究专家所不不具备的专业知识的游戏内,掀起十分激烈疑虑的责难室内空间,随处可见的即使如此原有责难界定的责难。对这些完成却是一定截然不同的划线已毫无内涵。的游戏责难的前进侧向应将设立在对这一点的了解右边,由此开始向前年中发展(강신규,2021)。

但是,补救办法在于的游戏责难当中长期存在好的责难和坏的责难。而不才会的游戏责难,不得而知来说是不才会写就好的责难。每个人都只想写就好责难,但一开始就做到这一点却是更容易。一开始就只想写就好责难才会掀起许多补救办法。责难是一种思维的工作,如果不讲求创造的体验,只贪图结果,就才会禁不住诱惑去而出名别人,或者单纯地罗列研读到的管理学知识,甚至弄虚作假。以外比较丰富的的游戏专业知识并没法确保你一定才会写就出好的责难。只想尽办法写就好责难,不管是习惯的责难还是简化版的责难,首先需不具备都和一套的政治体制和很高水平。

人们有合理摒弃对其他责难无谓的取笑。既然责难的总体连续性的整合无法或许也无法合理,那么人们就应将该将近期摆放在拒绝接受其他责难右边(无论何时,无论是谁的责难),合过他人的责难反思自己的本质确实慎重,决心为他人和自己的责难增添新的内涵。

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